Il mio regolamento per il gioco in solitario
Quello che segue è il mio regolamento per il gioco in solitario – ormai già alla versione 2.6 – riassunto nei punti essenziali e con qualche breve commento. Seguo grosso modo l’ordine delle regole della versione 2.4 (luglio 2013) del regolamento redatto dalla Old Subbuteo Community, del quale riprendo alla lettera la formulazione di alcuni passaggi (con gli opportuni adeguamenti). Le regole riportate sono quelle che contengono delle modifiche al regolamento standard, che altrove resta in vigore ovunque non sia affetto da tali cambiamenti.
Regola 1: Arbitro
La persona dell’arbitro coincide con quella del giocatore unico ed è tenuto a chiamare qualsiasi infrazione al regolamento in maniera imparziale.
Giusto per ricordarsi che sarebbe meglio giocare in maniera imparziale, ma di fatto è impossibile non impegnarsi di più con le squadre preferite. Spesso però capita che l’eccesso di concentrazione faccia sbagliare le giocate fatte proprio con queste squadre, mentre con le altre si gioca in scioltezza e magari meglio. Sconsiglio in ogni caso di sbagliare apposta i tiri delle squadre rivali. Come unica eccezione al principio dell’imparzialità, faccio in modo che nei casi dubbi la decisione arbitrale vada a favore delle grandi squadre o di quelle che giocano in casa, per soddisfare una certa esigenza di realismo storico...
Giusto per ricordarsi che sarebbe meglio giocare in maniera imparziale, ma di fatto è impossibile non impegnarsi di più con le squadre preferite. Spesso però capita che l’eccesso di concentrazione faccia sbagliare le giocate fatte proprio con queste squadre, mentre con le altre si gioca in scioltezza e magari meglio. Sconsiglio in ogni caso di sbagliare apposta i tiri delle squadre rivali. Come unica eccezione al principio dell’imparzialità, faccio in modo che nei casi dubbi la decisione arbitrale vada a favore delle grandi squadre o di quelle che giocano in casa, per soddisfare una certa esigenza di realismo storico...
Regola 2: Durata della partita
La partita si gioca in due tempi di 10 minuti ciascuno senza cambio campo a fine primo tempo. Quando necessario ai fini del risultato, può essere disputato un tempo supplementare di 5 minuti.
La partita termina dopo lo scadere del tempo regolamentare, una volta che la palla è uscita dal campo di gioco. Se la squadra in attacco, effettuando un tiro a tempo scaduto ottiene un corner o una rimessa laterale, ha diritto a proseguire il gioco.
20 minuti sono sufficienti per creare un numero di palle-gol tale da rendere la partita varia e avvincente, con rimonte clamorose o goleade, ma si possono vedere anche risultati decisi da un solo gol allo scadere.
Non cambio campo per non perdere tempo.
Il prolungamento a tempo scaduto simula gli eventuali minuti di recupero del calcio, ma è anche pensato per creare un’occasione da gol in più.
Volendo si può fermare il cronometro tra un’azione e l’altra e ridurre la durata della partita, ma lo trovo fastidioso, preferisco restare concentrato sul campo.
C’è anche chi gioca partite di soli 10 minuti in totale, ma evidentemente applica regole più offensive o forse trova più realistico un minore numero di gol.
All'inizio della partita e dopo un gol, dispongo sempre le due squadre secondo un modulo 7-1-2: 7 difensori in linea, un centrocampista centrale e due ali.
La partita termina dopo lo scadere del tempo regolamentare, una volta che la palla è uscita dal campo di gioco. Se la squadra in attacco, effettuando un tiro a tempo scaduto ottiene un corner o una rimessa laterale, ha diritto a proseguire il gioco.
20 minuti sono sufficienti per creare un numero di palle-gol tale da rendere la partita varia e avvincente, con rimonte clamorose o goleade, ma si possono vedere anche risultati decisi da un solo gol allo scadere.
Non cambio campo per non perdere tempo.
Il prolungamento a tempo scaduto simula gli eventuali minuti di recupero del calcio, ma è anche pensato per creare un’occasione da gol in più.
Volendo si può fermare il cronometro tra un’azione e l’altra e ridurre la durata della partita, ma lo trovo fastidioso, preferisco restare concentrato sul campo.
C’è anche chi gioca partite di soli 10 minuti in totale, ma evidentemente applica regole più offensive o forse trova più realistico un minore numero di gol.
All'inizio della partita e dopo un gol, dispongo sempre le due squadre secondo un modulo 7-1-2: 7 difensori in linea, un centrocampista centrale e due ali.
Regola 3: Possesso palla
Una miniatura può giocare la palla per più di tre volte consecutive conservandone il possesso, ma il quarto colpo può essere solo un tiro in porta. Prima del tiro è concessa una mossa difensiva alla squadra avversaria.
Il quarto tocco dunque può essere effettuato solo in area di tiro. Non sono previsti ulteriori tocchi (v. però anche le regole alternative). Regola concepita per favorire i tiri in porta e per simulare le azioni individuali del calcio, senza arrivare a snaturare il gioco del Subbuteo.
Il quarto tocco dunque può essere effettuato solo in area di tiro. Non sono previsti ulteriori tocchi (v. però anche le regole alternative). Regola concepita per favorire i tiri in porta e per simulare le azioni individuali del calcio, senza arrivare a snaturare il gioco del Subbuteo.
Regola 4: Possesso palla (2)
Il possesso della palla spetta alla squadra con la miniatura posizionata più vicina alla palla, indipendentemente da quale miniatura l’abbia toccata per ultima, nelle seguenti situazioni:
a) dopo che il portiere, con il corpo o con l’asticciola, ha parato o respinto la palla;
b) dopo che un tiro effettuato da posizione regolare viene respinto dal palo o dalla traversa;
c) se dopo una rimessa da fondo campo la palla oltrepassa interamente la linea di metà campo;
d) se dopo un lancio effettuato dall’area di tiro difensiva la palla oltrepassa interamente la linea di metà campo.
Se la palla si ferma in area di rigore, bisogna considerare anche la distanza del portiere. La palla deve essere poi giocata dalla miniatura più vicina (portiere compreso).
Regola poco subbuteistica e non essenziale, concepita più a imitazione del calcio che a beneficio del gioco in solitario. L'ho usata a lungo, ma alla fine l'ho abolita. I punti a) e b) mi sembrano comunque quelli più interessanti.
a) dopo che il portiere, con il corpo o con l’asticciola, ha parato o respinto la palla;
b) dopo che un tiro effettuato da posizione regolare viene respinto dal palo o dalla traversa;
c) se dopo una rimessa da fondo campo la palla oltrepassa interamente la linea di metà campo;
d) se dopo un lancio effettuato dall’area di tiro difensiva la palla oltrepassa interamente la linea di metà campo.
Se la palla si ferma in area di rigore, bisogna considerare anche la distanza del portiere. La palla deve essere poi giocata dalla miniatura più vicina (portiere compreso).
Regola poco subbuteistica e non essenziale, concepita più a imitazione del calcio che a beneficio del gioco in solitario. L'ho usata a lungo, ma alla fine l'ho abolita. I punti a) e b) mi sembrano comunque quelli più interessanti.
Regola 5: Mosse offensive
La squadra che ha il possesso della palla, prima di colpirla, può effettuare una mossa offensiva di smarcamento spostando un’altra miniatura. La miniatura che ha effettuato il movimento offensivo non può colpire la palla subito dopo, potrà farlo solo dopo che l’avrà colpita un’altra miniatura della stessa squadra (che non abbia cioè effettuato il movimento offensivo).
Nota: Le mosse offensive non devono essere sistematiche e possono essere effettuate solo quando la squadra che ha il possesso palla non ha miniature vicine alla palla o libere da marcatura. Spetta all’arbitro-giocatore valutare quando tale mossa può essere effettuata.
Nota 2: Se la miiatura che effettua la mossa offensiva tocca la palla, il gioco prosegue con il possesso palla alla squadra in attacco (v. Regola 8, punto c). La squadra in difesa perde il diritto a effettuare una mossa difensiva (v. sotto, Regola 6, punto b)
Anche questa regola mira a favorire il gioco offensivo e tende a simulare i movimenti senza palla del calcio. Per un po’ ho giocato anche con una mossa offensiva di avvicinamento (sempre seguita dalla mossa difensiva dell’avversario) della miniatura che poi deve colpire la palla, ma alla fine ho abolito questa opzione perché aumentava il numero di colpi di posizionamento e rallentava il gioco, senza creare molte palle-gol in più, ma garantendo più che altro il possesso palla.
Nota: Le mosse offensive non devono essere sistematiche e possono essere effettuate solo quando la squadra che ha il possesso palla non ha miniature vicine alla palla o libere da marcatura. Spetta all’arbitro-giocatore valutare quando tale mossa può essere effettuata.
Nota 2: Se la miiatura che effettua la mossa offensiva tocca la palla, il gioco prosegue con il possesso palla alla squadra in attacco (v. Regola 8, punto c). La squadra in difesa perde il diritto a effettuare una mossa difensiva (v. sotto, Regola 6, punto b)
Anche questa regola mira a favorire il gioco offensivo e tende a simulare i movimenti senza palla del calcio. Per un po’ ho giocato anche con una mossa offensiva di avvicinamento (sempre seguita dalla mossa difensiva dell’avversario) della miniatura che poi deve colpire la palla, ma alla fine ho abolito questa opzione perché aumentava il numero di colpi di posizionamento e rallentava il gioco, senza creare molte palle-gol in più, ma garantendo più che altro il possesso palla.
Regola 6: Mosse difensive
La squadra che non ha il possesso della palla ha diritto a una mossa difensiva nelle seguenti situazioni:
a) prima del quarto tocco consecutivo della stessa miniatura (v. Regola 3).
b) dopo ogni movimento offensivo della squadra avversaria (v. Regola 5);
c) dopo ogni rientro volontario dal fuorigioco;
d) dopo un colpo dell’avversario effettuato da una distanza inferiore a 8 cm dalla palla, qualora la corsa della palla termini a una distanza inferiore a 8 cm dalla miniatura che l’ha colpita;
Questa è la regola fondamentale del mio modo di giocare in solitario: il punto d) riduce drasticamente il numero delle mosse difensive, lasciandole solo quando la squadra in attacco rallenta il gioco o cerca di tenere palla. Il che è anche realistico, perché se nel calcio si rallenta il ritmo e non si rischia, la difesa trova il tempo di chiudersi e di pressare. In questo modo si favorisce il gioco aperto, veloce e di prima, che senz’altro è più difficile, ma quando riesce dà più soddisfazione di tanti tocchetti in sicurezza. La regola non impedisce altri stili di gioco né le improvvisazioni: in sostanza mi sembra che lasci liberi di giocare come si preferisce. E dunque ci si può anche divertire a fare melina con la squadra in vantaggio o a tenere palla cercando di fare uscire la difesa avversaria, rischiando però di perdere palla e di venire infilati in contropiede.
La distanza di 8 cm dalla palla corrisponde all’incirca a 4 dita. All’inizio magari ci si ferma spesso a misurarla e può sembrare noioso, ma presto si impara a riconoscerla a occhio.
Questa è anche la regola sulla quale ho dovuto ragionare più a lungo, sperimentando tutta una serie di idee alternative e di suggerimenti trovati nel web, che ho raccolto all'inizio della pagina sulle regole alternative: Alternative alla regola 6, punto d).
a) prima del quarto tocco consecutivo della stessa miniatura (v. Regola 3).
b) dopo ogni movimento offensivo della squadra avversaria (v. Regola 5);
c) dopo ogni rientro volontario dal fuorigioco;
d) dopo un colpo dell’avversario effettuato da una distanza inferiore a 8 cm dalla palla, qualora la corsa della palla termini a una distanza inferiore a 8 cm dalla miniatura che l’ha colpita;
Questa è la regola fondamentale del mio modo di giocare in solitario: il punto d) riduce drasticamente il numero delle mosse difensive, lasciandole solo quando la squadra in attacco rallenta il gioco o cerca di tenere palla. Il che è anche realistico, perché se nel calcio si rallenta il ritmo e non si rischia, la difesa trova il tempo di chiudersi e di pressare. In questo modo si favorisce il gioco aperto, veloce e di prima, che senz’altro è più difficile, ma quando riesce dà più soddisfazione di tanti tocchetti in sicurezza. La regola non impedisce altri stili di gioco né le improvvisazioni: in sostanza mi sembra che lasci liberi di giocare come si preferisce. E dunque ci si può anche divertire a fare melina con la squadra in vantaggio o a tenere palla cercando di fare uscire la difesa avversaria, rischiando però di perdere palla e di venire infilati in contropiede.
La distanza di 8 cm dalla palla corrisponde all’incirca a 4 dita. All’inizio magari ci si ferma spesso a misurarla e può sembrare noioso, ma presto si impara a riconoscerla a occhio.
Questa è anche la regola sulla quale ho dovuto ragionare più a lungo, sperimentando tutta una serie di idee alternative e di suggerimenti trovati nel web, che ho raccolto all'inizio della pagina sulle regole alternative: Alternative alla regola 6, punto d).
Regola 7: Mosse difensive (2) e tiri al volo
La squadra con il possesso della palla è obbligata ad attendere ogni mossa difensiva della squadra avversaria a meno che non intenda colpire la palla al volo (cioè ancora in movimento) con un’altra miniatura della stessa squadra, annullando così la mossa difensiva. La squadra in difesa può effettuare le mosse difensive solo a palla ferma.
Inevitabile conseguenza del gioco in solitario. Sapendo in anticipo che la squadra in attacco può tentare questa soluzione, il portiere va piazzato in anticipo (v. sotto, Regola 13)
Inevitabile conseguenza del gioco in solitario. Sapendo in anticipo che la squadra in attacco può tentare questa soluzione, il portiere va piazzato in anticipo (v. sotto, Regola 13)
Regola 8: Back e falli (1)
a) Se la miniatura della squadra in attacco EFFETTUANDO UN MOVIMENTO OFFENSIVO O DI RIENTRO DAL FUORIGIOCO colpisce una miniatura della sua stessa squadra (e poi eventualmente anche la palla), la squadra in difesa non conquista il possesso palla ma può richiedere il Back e in ogni caso proseguire con una mossa difensiva.
b) Se la miniatura della squadra in attacco effettuando un movimento offensivo o di rientro dal fuorigioco colpisce una miniatura della squadra avversaria, la squadra in difesa può richiedere il fallo o proseguire con la regola del vantaggio (e il possesso della palla).
c) Se la miniatura della squadra in attacco effettuando un movimento offensivo o di rientro dal fuorigioco colpisce la palla, quel movimento verrà considerato come un qualsiasi colpo offensivo.
b) Se la miniatura della squadra in attacco effettuando un movimento offensivo o di rientro dal fuorigioco colpisce una miniatura della squadra avversaria, la squadra in difesa può richiedere il fallo o proseguire con la regola del vantaggio (e il possesso della palla).
c) Se la miniatura della squadra in attacco effettuando un movimento offensivo o di rientro dal fuorigioco colpisce la palla, quel movimento verrà considerato come un qualsiasi colpo offensivo.
Regola 9: Back e falli (2)
a) Se la miniatura della squadra in difesa EFFETTUANDO UN MOVIMENTO DIFENSIVO colpisce una miniatura della propria squadra, la squadra in attacco può richiedere il Back o proseguire con la regola del vantaggio.
b) Se la miniatura della squadra in difesa effettuando un movimento difensivo colpisce la palla e/o una miniatura della squadra avversaria, la squadra in attacco può richiedere il fallo o proseguire con la regola del vantaggio.
b) Se la miniatura della squadra in difesa effettuando un movimento difensivo colpisce la palla e/o una miniatura della squadra avversaria, la squadra in attacco può richiedere il fallo o proseguire con la regola del vantaggio.
Regola 10: Back e falli (3)
a) Se la miniatura della squadra in attacco NEL TENTATIVO DI COLPIRE LA PALLA urta prima una miniatura avversaria (e poi eventualmente anche la palla) commette fallo.
b) Se la miniatura della squadra in attacco nel tentativo di colpire la palla colpisce prima una miniatura della propria squadra e poi tocca la palla viene decretato il back (o viene applicata la regola del vantaggio), con perdita del possesso della palla.
Queste tre regole sono pensate per ridurre i back (che spezzano e rallentano il gioco) e per favorire il gioco offensivo, aumentando i falli e le opportunità di battere calci di punizione in zona d’attacco e qualche calcio di rigore in più, altrimenti rarissimo nel Subbuteo. Rispondono anche a un’esigenza di realismo calcistico, visto che nel calcio il back non esiste. Inoltre mi sembra più logico che urtare un avversario costituisca fallo. Applicare la regola del vantaggio conviene molto spesso alla squadra in possesso palla ed evita rallentamenti dovuti a ulteriori back o colpi di posizionamento.
Il back (con perdita della mossa) resta dunque sanzionabile solo quando si urta una miniatura o la palla nei colpi di posizionamento prima dei calci da fermo (calci di punizione, corner, rimesse laterali e, in questo regolamento, anche prima dei rinvii da fondo campo: v. Regole 11, 15, 16 e 17), oppure quando si urta una propria miniatura nelle altre situazioni di gioco.
b) Se la miniatura della squadra in attacco nel tentativo di colpire la palla colpisce prima una miniatura della propria squadra e poi tocca la palla viene decretato il back (o viene applicata la regola del vantaggio), con perdita del possesso della palla.
Queste tre regole sono pensate per ridurre i back (che spezzano e rallentano il gioco) e per favorire il gioco offensivo, aumentando i falli e le opportunità di battere calci di punizione in zona d’attacco e qualche calcio di rigore in più, altrimenti rarissimo nel Subbuteo. Rispondono anche a un’esigenza di realismo calcistico, visto che nel calcio il back non esiste. Inoltre mi sembra più logico che urtare un avversario costituisca fallo. Applicare la regola del vantaggio conviene molto spesso alla squadra in possesso palla ed evita rallentamenti dovuti a ulteriori back o colpi di posizionamento.
Il back (con perdita della mossa) resta dunque sanzionabile solo quando si urta una miniatura o la palla nei colpi di posizionamento prima dei calci da fermo (calci di punizione, corner, rimesse laterali e, in questo regolamento, anche prima dei rinvii da fondo campo: v. Regole 11, 15, 16 e 17), oppure quando si urta una propria miniatura nelle altre situazioni di gioco.
Regola 11: Calci di punizione
Se il calcio di punizione è indiretto, la squadra in attacco può effettuare fino a due colpi di piazzamento a punta di dito. In seguito la squadra in difesa dovrà eseguire lo stesso numero di colpi di piazzamento effettuati dalla squadra in attacco.
Se il calcio di punizione è diretto, la squadra in attacco può effettuare fino a due spostamenti a punta di dito, ma la squadra in difesa potrà poi eseguirne due in ogni caso, oltre al piazzamento con le mani della barriera.
Se durante i colpi di piazzamento una miniatura tocca una qualsiasi altra miniatura o la palla, viene decretato il back con perdita della mossa.
La squadra in attacco può dunque scegliere quanti colpi di piazzamento effettuare, a seconda della posizione delle miniature al momento del fallo, e se conviene può decidere anche di non muovere nessuna miniatura.
La regola è concepita per creare palle-gol favorendo la squadra in attacco e per ridurre il numero dei colpi di piazzamento. In generale, più le miniature sono fuori posizione e più è facile trovare spazio per andare al tiro.
Se il calcio di punizione è diretto, la squadra in attacco può effettuare fino a due spostamenti a punta di dito, ma la squadra in difesa potrà poi eseguirne due in ogni caso, oltre al piazzamento con le mani della barriera.
Se durante i colpi di piazzamento una miniatura tocca una qualsiasi altra miniatura o la palla, viene decretato il back con perdita della mossa.
La squadra in attacco può dunque scegliere quanti colpi di piazzamento effettuare, a seconda della posizione delle miniature al momento del fallo, e se conviene può decidere anche di non muovere nessuna miniatura.
La regola è concepita per creare palle-gol favorendo la squadra in attacco e per ridurre il numero dei colpi di piazzamento. In generale, più le miniature sono fuori posizione e più è facile trovare spazio per andare al tiro.
Regola 12: Ammonizioni ed espulsioni
Alla squadra viene comminata un’ammonizione:
a) per ogni fallo o back commesso nell’area di tiro;
b) per ogni fallo commesso urtando più di una miniatura;
c) quando una miniatura avversaria subendo fallo viene atterrata o spostata fuori dal quarto di campo in cui si trovava, andando a terminare interamente fuori dal campo o in un quarto adiacente.
L’espulsione di una miniatura scatta alla seconda ammonizione di squadra. L’espulsione diretta viene decretata quando si verificano contemporaneamente almeno due delle condizioni a-c).
Con questa regola ho cercato di aumentare il numero delle ammonizioni e delle espulsioni, peraltro frequenti nel calcio reale. Questi provvedimenti dovrebbero indurre a un gioco difensivo più prudente.
a) per ogni fallo o back commesso nell’area di tiro;
b) per ogni fallo commesso urtando più di una miniatura;
c) quando una miniatura avversaria subendo fallo viene atterrata o spostata fuori dal quarto di campo in cui si trovava, andando a terminare interamente fuori dal campo o in un quarto adiacente.
L’espulsione di una miniatura scatta alla seconda ammonizione di squadra. L’espulsione diretta viene decretata quando si verificano contemporaneamente almeno due delle condizioni a-c).
Con questa regola ho cercato di aumentare il numero delle ammonizioni e delle espulsioni, peraltro frequenti nel calcio reale. Questi provvedimenti dovrebbero indurre a un gioco difensivo più prudente.
Regola 13: Portiere
Il portiere non può essere mosso.
Il portiere per la parata deve essere piazzato nella posizione ritenuta più favorevole purché sia fermo in posizione inclinata a 45° circa, la sua base tocchi il terreno di gioco e non esca dall’area di porta. In previsione di un tiro al volo il portiere deve essere piazzato anticipatamente nella posizione ritenuta più favorevole.
Il portierino può essere utilizzato per battere i rinvii da fondo campo, le punizioni dentro l’area di tiro difensiva e i calci di rigore a favore. Non può battere le rimesse laterali, i calci d’angolo o le punizioni fuori dell’area di tiro difensiva, a meno che non si trovi già in campo.
Il portiere per la parata deve essere piazzato nella posizione ritenuta più favorevole purché sia fermo in posizione inclinata a 45° circa, la sua base tocchi il terreno di gioco e non esca dall’area di porta. In previsione di un tiro al volo il portiere deve essere piazzato anticipatamente nella posizione ritenuta più favorevole.
Il portierino può essere utilizzato per battere i rinvii da fondo campo, le punizioni dentro l’area di tiro difensiva e i calci di rigore a favore. Non può battere le rimesse laterali, i calci d’angolo o le punizioni fuori dell’area di tiro difensiva, a meno che non si trovi già in campo.
Il portiere è uno dei problemi più discussi dai solo-player. Molti preferiscono tirare con una mano e parare con l’altra, sostenendo – a ragione – che la parata è uno degli aspetti più divertenti del gioco. Anch’io ho giocato a lungo manovrando il portiere con le mani, ma poi mi sono reso conto che molti tiri dalla distanza riuscivano in maniera approssimativa e raramente arrivavano in porta, perché ero scomodamente impegnato a controllare anche il portiere. Cosa che tra l’altro rappresentava un vantaggio per la difesa e diminuiva la media gol a partita.
Altri invece preferiscono mettere in porta degli oggetti pesanti, come delle batterie o delle costruzioni di Lego a T rovesciata o altri corpi estranei. Ma in questo modo si elimina totalmente il portiere dal gioco del Subbuteo e mi sembra un sacrificio troppo grande.
Inizialmente avevo adottato un suggerimento trovato nel forum dell’Old Subbuteo, che prevedeva l’uso di un cartoncino triangolare con una fessura in cui infilare l’impugnatura del portiere, in modo che rimanesse inclinato a 45°. Per tenerlo fermo (altrimenti finiva in porta con la palla) bisognava però appoggiarlo a un oggetto pesante sul retro, che poi andava riposizionato a ogni tiro. La soluzione definitiva, che si vede nelle foto, mi sembra la più pratica. In quella posizione il portiere può dare l’illusione della parata in tuffo, ma anche della respinta col corpo o della deviazione di piede.
Altri invece preferiscono mettere in porta degli oggetti pesanti, come delle batterie o delle costruzioni di Lego a T rovesciata o altri corpi estranei. Ma in questo modo si elimina totalmente il portiere dal gioco del Subbuteo e mi sembra un sacrificio troppo grande.
Inizialmente avevo adottato un suggerimento trovato nel forum dell’Old Subbuteo, che prevedeva l’uso di un cartoncino triangolare con una fessura in cui infilare l’impugnatura del portiere, in modo che rimanesse inclinato a 45°. Per tenerlo fermo (altrimenti finiva in porta con la palla) bisognava però appoggiarlo a un oggetto pesante sul retro, che poi andava riposizionato a ogni tiro. La soluzione definitiva, che si vede nelle foto, mi sembra la più pratica. In quella posizione il portiere può dare l’illusione della parata in tuffo, ma anche della respinta col corpo o della deviazione di piede.
Regola 14: Calci di rigore
Durante la battuta del calcio di rigore, il portiere deve restare fermo sulla linea di porta con la base a contatto con il terreno e in posizione inclinata di 45°. Il calcio di rigore deve essere battuto dal dischetto dell’area di rigore e la miniatura destinata alla battuta deve essere posizionata interamente all’interno della lunetta dell’area di rigore.
Conseguenza della regola precedente. Visto che il rigore viene battuto da posizione ravvicinata, in alternativa si può controllare il portiere con le mani e posizionare la miniatura al tiro dove si vuole.
Conseguenza della regola precedente. Visto che il rigore viene battuto da posizione ravvicinata, in alternativa si può controllare il portiere con le mani e posizionare la miniatura al tiro dove si vuole.
Regola 15: Rimesse laterali
La palla rimessa in gioco non può uscire dal quarto di campo adiacente a quello dal quale è stata battuta, in caso contrario è cambio rimessa.
La squadra che deve battere la rimessa laterale può eseguire uno spostamento a punta di dito. Se la squadra in attacco effettua lo spostamento a punta di dito, anche la squadra in difesa può eseguirne uno.
Battuta la rimessa laterale, la miniatura che ha colpito la palla resta nel punto in cui si trova; se urta la recinzione, viene riposizionata nel punto della battuta. La miniatura che ha battuto la rimessa laterale può terminare la sua corsa all’interno del campo per una misura di max. 8 cm, in caso contrario è cambio rimessa. Il fallo laterale viene allora ribattuto nello stesso punto dalla squadra avversaria, senza però ulteriori colpi di piazzamento a punta di dito.
Se durante i colpi di piazzamento una miniatura tocca una qualsiasi altra miniatura o la palla, viene decretato il back con perdita della mossa.
Per il colpo di piazzamento opzionale, v. il commento alla Regola 11. Certe rimesse laterali che attraversano tutto il campo per lungo mi sembravano poco realistiche e ho cercato di impedirle. Poco realistica è in effetti anche la possibilità di entrare in campo dopo la rimessa in gioco, e se non piace si può abolire, ma così si può rimettere in campo la palla in qualsiasi direzione.
La squadra che deve battere la rimessa laterale può eseguire uno spostamento a punta di dito. Se la squadra in attacco effettua lo spostamento a punta di dito, anche la squadra in difesa può eseguirne uno.
Battuta la rimessa laterale, la miniatura che ha colpito la palla resta nel punto in cui si trova; se urta la recinzione, viene riposizionata nel punto della battuta. La miniatura che ha battuto la rimessa laterale può terminare la sua corsa all’interno del campo per una misura di max. 8 cm, in caso contrario è cambio rimessa. Il fallo laterale viene allora ribattuto nello stesso punto dalla squadra avversaria, senza però ulteriori colpi di piazzamento a punta di dito.
Se durante i colpi di piazzamento una miniatura tocca una qualsiasi altra miniatura o la palla, viene decretato il back con perdita della mossa.
Per il colpo di piazzamento opzionale, v. il commento alla Regola 11. Certe rimesse laterali che attraversano tutto il campo per lungo mi sembravano poco realistiche e ho cercato di impedirle. Poco realistica è in effetti anche la possibilità di entrare in campo dopo la rimessa in gioco, e se non piace si può abolire, ma così si può rimettere in campo la palla in qualsiasi direzione.
Regola 16: Calci d’angolo
La squadra incaricata di battere il corner può effettuare da uno a tre spostamenti a punta di dito. La squadra in difesa può in seguito effettuarne altrettanti.
Se durante i colpi di piazzamento una miniatura tocca una qualsiasi altra miniatura o la palla, viene assegnato il back con perdita della mossa.
Prima dei calci d’angolo ho lasciato l’obbligo di spostare almeno una miniatura, per ragioni di realismo calcistico. I corner nel Subbuteo sono fonti di gol e vanno sfruttati al meglio dalla squadra in attacco.
Se durante i colpi di piazzamento una miniatura tocca una qualsiasi altra miniatura o la palla, viene assegnato il back con perdita della mossa.
Prima dei calci d’angolo ho lasciato l’obbligo di spostare almeno una miniatura, per ragioni di realismo calcistico. I corner nel Subbuteo sono fonti di gol e vanno sfruttati al meglio dalla squadra in attacco.
Regola 17: Rinvio da fondo campo
Prima della battuta del rinvio da fondo campo la squadra in attacco può effettuare da uno a quattro colpi di piazzamento a punta di dito, muovendo per prime le miniature che si trovano nell’area di tiro avversaria. La squadra in difesa può in seguito effettuarne altrettanti, muovendo per prime le miniature che si trovano nell’area di tiro avversaria.
Se al termine dei colpi di piazzamento restano delle miniature nell’area di tiro avversaria, verranno assegnati ulteriori colpi di piazzamento fino a che tutte le miniature non ne saranno uscite; alla squadra avversaria verranno assegnati altrettanti colpi di piazzamento.
Se durante i colpi di piazzamento una miniatura tocca una qualsiasi altra miniatura viene assegnato il back, con la perdita o, se necessaria, la ripetizione della mossa.
Questa regola è importante perché impedisce di riposizionare le difese ogni volta che la palla termina sul fondo, mantenendo aperte le opportunità offensive createsi nell’azione precedente. In questo modo, dopo 5-10 minuti di gioco le difese si aprono e il gol non tarda ad arrivare – a meno che non si decida di giocare in maniera molto prudente da entrambe le parti.
Se al termine dei colpi di piazzamento restano delle miniature nell’area di tiro avversaria, verranno assegnati ulteriori colpi di piazzamento fino a che tutte le miniature non ne saranno uscite; alla squadra avversaria verranno assegnati altrettanti colpi di piazzamento.
Se durante i colpi di piazzamento una miniatura tocca una qualsiasi altra miniatura viene assegnato il back, con la perdita o, se necessaria, la ripetizione della mossa.
Questa regola è importante perché impedisce di riposizionare le difese ogni volta che la palla termina sul fondo, mantenendo aperte le opportunità offensive createsi nell’azione precedente. In questo modo, dopo 5-10 minuti di gioco le difese si aprono e il gol non tarda ad arrivare – a meno che non si decida di giocare in maniera molto prudente da entrambe le parti.