Vantaggi e altre regole "non scritte"
Sistemi di vantaggi
Chiunque voglia rigiocare dei campionati realmente disputati o in corso di svolgimento e trovi più divertente favorire le squadre migliori può applicare delle regole aggiuntive che determinino un vantaggio per le squadre più forti o uno svantaggio per le squadre più deboli.
Inoltre un sistema di vantaggi ben calibrato può tornare utile a chi, volendo mettere in campo squadre con basi o scorrevolezza differenti, cerchi di annullare il divario che ne deriva.
Si può innanzitutto assegnare un vantaggio alla squadra che gioca in casa, che può consistere nel posizionare con le mani una miniatura prima dei calci piazzati (sempre che abbia a disposizione almeno un colpo di piazzamento), a non meno di 2 cm. dalla miniatura più vicina, anziché spostarla con un colpo a punta di dito.
Prima di iniziare un qualsiasi campionato poi è possibile suddividere le squadre partecipanti, sulla base della classifica finale o dei risultati ottenuti, in un numero variabile di fasce di valore, che possono essere solo due (le favorite da una parte e tutte le altre dall’altra) oppure tre o quattro (fenomeni, buoni, scarsi, squadre materasso). In alternativa si possono assegnare le fasce di valore di partita in partita, basandosi sulla differenza reti dei singoli risultati storici, secondo i criteri che ognuno preferisce.
Una volta assegnati i valori, io ultimamente faccio in modo che una squadra che gioca contro un avversario inferiore rispettivamente di una, due o tre fasce abbia a disposizione una, due o tre mosse di posizionamento in più sui calci piazzati (rimesse dal fondo, corner, calci di punizione e rimesse laterali). Questo sistema non impedisce alle squadre più deboli di ottenere risultati utili anche contro squadre strafavorite, specialmente giocando in casa, perché il vantaggio non è decisivo. È evidente che finché la palla non esce dal campo le due squadre giocano alla pari e vengono manovrate allo stesso modo.
Inoltre un sistema di vantaggi ben calibrato può tornare utile a chi, volendo mettere in campo squadre con basi o scorrevolezza differenti, cerchi di annullare il divario che ne deriva.
Si può innanzitutto assegnare un vantaggio alla squadra che gioca in casa, che può consistere nel posizionare con le mani una miniatura prima dei calci piazzati (sempre che abbia a disposizione almeno un colpo di piazzamento), a non meno di 2 cm. dalla miniatura più vicina, anziché spostarla con un colpo a punta di dito.
Prima di iniziare un qualsiasi campionato poi è possibile suddividere le squadre partecipanti, sulla base della classifica finale o dei risultati ottenuti, in un numero variabile di fasce di valore, che possono essere solo due (le favorite da una parte e tutte le altre dall’altra) oppure tre o quattro (fenomeni, buoni, scarsi, squadre materasso). In alternativa si possono assegnare le fasce di valore di partita in partita, basandosi sulla differenza reti dei singoli risultati storici, secondo i criteri che ognuno preferisce.
Una volta assegnati i valori, io ultimamente faccio in modo che una squadra che gioca contro un avversario inferiore rispettivamente di una, due o tre fasce abbia a disposizione una, due o tre mosse di posizionamento in più sui calci piazzati (rimesse dal fondo, corner, calci di punizione e rimesse laterali). Questo sistema non impedisce alle squadre più deboli di ottenere risultati utili anche contro squadre strafavorite, specialmente giocando in casa, perché il vantaggio non è decisivo. È evidente che finché la palla non esce dal campo le due squadre giocano alla pari e vengono manovrate allo stesso modo.
Un’alternativa che mi pare intelligente è quella di far giocare le due squadre con portieri differenti o fissati in posizione diversa: per esempio portieri crouching o Total Soccer da una parte e Zeugo/Soccer 3D dall’altra parte; oppure molto più semplicemente portieri inclinati a 45° da una parte e in posizione verticale dall’altra (magari solo quando la palla è in area di rigore); oppure ancora portieri sulla linea di porta da una parte e portieri "in uscita" sulla linea dell'area piccola dall'altra. L'importante è che siano fissati sul retro, come si vede nella foto qui a fianco.
Questo semplice tipo di vantaggio si concretizza solamente al momento del tiro e induce realisticamente le squadre favorite a giocare d’attacco, con il rischio comunque di scoprirsi e di esporsi al contropiede. Finché non si chiamano in causa i portieri si gioca esattamente alla pari.
In precedenza ho fatto giocare le squadre più deboli in inferiorità numerica con una, due o tre miniature in meno, ma mi è sembrato poco realistico, preferisco vedere in campo 11 contro 11.
Ho provato anche ad assegnare delle mosse difensive in più alle squadre più forti (per esempio ogni 4, 3 o 2 tocchi della squadra avversaria), oppure a modificare il numero di tocchi consecutivi permessi alla stessa miniatura (per esempio 2 o 1 per le squadre più deboli e 3 o 4 per le più forti), ma mentre il primo sistema si complicava di conteggi e rallentava il gioco favorendo quello difensivo, il secondo determinava un divario in campo troppo evidente. Per contenere il divario è possibile però applicare questi vantaggi o svantaggi solo a certe zone del campo: dunque per esempio mossa difensiva solo nella propria area di tiro o nella propria metà campo, oppure tocchi consecutivi in più o in meno solo in area di tiro o nella metà campo avversaria ecc.
Queste ultime soluzioni sono quelle più utilizzate da molti solo-player, i quali le combinano magari in dei sistemi sofisticati ed efficienti, che con il tempo e l'abitudine si riescono ad applicare senza troppe complicazioni. Abolendo la mia regola 6d e i suggerimenti precedenti, si possono dunque tenere in considerazione questi criteri, diversamente combinabili:
1) mossa difensiva dopo ogni tocco della squadra avversaria oppure ogni 2, 3, 4 tocchi;
2) mossa difensiva solo prima del tiro, dopo ogni tocco solo in area di tiro, in metà campo, in tre quarti di campo, a tutto campo;
3) uno, 2, 3, 4 o più tocchi consecutivi per ogni miniatura fino a un numero illimitato di tocchi;
4) tocco consecutivo extra in metà campo, in tre quarti di campo, a tutto campo;
5) un tocco consecutivo in meno in area di tiro, in metà campo, a tutto campo.
Ottima anche l'idea di assegnare un numero fisso di mosse difensive per partita a ogni squadra, da utilizzare nei momenti decisivi del match. Il numero di mosse difensive può variare a seconda dei valori in campo o della posizione in classifica delle singole squadre.
Questo semplice tipo di vantaggio si concretizza solamente al momento del tiro e induce realisticamente le squadre favorite a giocare d’attacco, con il rischio comunque di scoprirsi e di esporsi al contropiede. Finché non si chiamano in causa i portieri si gioca esattamente alla pari.
In precedenza ho fatto giocare le squadre più deboli in inferiorità numerica con una, due o tre miniature in meno, ma mi è sembrato poco realistico, preferisco vedere in campo 11 contro 11.
Ho provato anche ad assegnare delle mosse difensive in più alle squadre più forti (per esempio ogni 4, 3 o 2 tocchi della squadra avversaria), oppure a modificare il numero di tocchi consecutivi permessi alla stessa miniatura (per esempio 2 o 1 per le squadre più deboli e 3 o 4 per le più forti), ma mentre il primo sistema si complicava di conteggi e rallentava il gioco favorendo quello difensivo, il secondo determinava un divario in campo troppo evidente. Per contenere il divario è possibile però applicare questi vantaggi o svantaggi solo a certe zone del campo: dunque per esempio mossa difensiva solo nella propria area di tiro o nella propria metà campo, oppure tocchi consecutivi in più o in meno solo in area di tiro o nella metà campo avversaria ecc.
Queste ultime soluzioni sono quelle più utilizzate da molti solo-player, i quali le combinano magari in dei sistemi sofisticati ed efficienti, che con il tempo e l'abitudine si riescono ad applicare senza troppe complicazioni. Abolendo la mia regola 6d e i suggerimenti precedenti, si possono dunque tenere in considerazione questi criteri, diversamente combinabili:
1) mossa difensiva dopo ogni tocco della squadra avversaria oppure ogni 2, 3, 4 tocchi;
2) mossa difensiva solo prima del tiro, dopo ogni tocco solo in area di tiro, in metà campo, in tre quarti di campo, a tutto campo;
3) uno, 2, 3, 4 o più tocchi consecutivi per ogni miniatura fino a un numero illimitato di tocchi;
4) tocco consecutivo extra in metà campo, in tre quarti di campo, a tutto campo;
5) un tocco consecutivo in meno in area di tiro, in metà campo, a tutto campo.
Ottima anche l'idea di assegnare un numero fisso di mosse difensive per partita a ogni squadra, da utilizzare nei momenti decisivi del match. Il numero di mosse difensive può variare a seconda dei valori in campo o della posizione in classifica delle singole squadre.
Tiro facilitato
Per facilitare le segnature e abbreviare di conseguenza i tempi delle partite, nelle conclusioni da fuori area di tiro la miniatura può essere avvicinata al pallone fino a 8 cm (o fino ad accostarsi alla linea dell'area di tiro), senza però entrare in area. Lo facevo da bambino: chi si sente scarso al tiro di fronte a un portiere sempre ben piazzato e inclinato a 45° può prendere in considerazione questo aiuto.
Match a metà campo, shoot-out, dadi
Chi organizza campionati immensi, se teme di non riuscire a portarli a termine, può escogitare dei sistemi per risolvere i match meno interessanti in maniera veloce e semplificata.
Per esempio si può pensare di giocare su metà campo, magari cinque contro cinque, un numero limitato di azioni per squadra. Il gioco però, se non si applicano regole sperimentate (v. sotto, partite in modalità highlights), rischia di diventare ripetitivo e alla lunga stanca.
Una soluzione più drastica può essere quella di risolvere i match giocando solo gli shoot-out dalla linea di tiro.
Altrimenti si può optare per una variante simile agli shoot-out dell’hockey, con partenza da diversi punti lungo la linea di centrocampo, controllando la palla fino all’area di tiro con un numero massimo di tocchi che può variare a seconda delle preferenze o dei vantaggi assegnati.
Oppure alternatamente shoot-out con partenza dall’area del portiere, numero di tocchi illimitato e tiro supplementare alla squadra che di volta in volta va al tiro con il numero minore di tocchi.
O qualsiasi altro sistema che non preveda dei semplici tiri in porta e consenta di allenarsi nel controllo e nel tiro.
C’è anche chi sceglie di giocare sul campo soltanto i match-clou o solo le partite di determinate squadre e risolve con i dadi tutte le altre. Si può determinare il risultato in maniera molto sbrigativa con un lancio secco per squadra, utilizzando uno schema di corrispondenze che preveda anche lo 0. Oppure si può provare a ideare un sistema un po' più divertente, che simuli un minimo il gioco del calcio, per esempio lanciando uno o più dadi per ogni azione d'attacco: il risultato di un primo lancio dei dadi potrebbe stabilire quale squadra gioca in attacco, il secondo lancio l'esito dell'azione.
Ma la soluzione migliore per molti solo-player è quella di aggregarsi in gruppi e dividersi i match per sorteggio o assegnando determinate squadre ai singoli giocatori. Per organizzarsi in questa maniera è necessario però conoscere di persona altri giocatori in solitario, oppure unirsi ai progetti lanciati nei blog dei subbuteisti.
- Partita breve in modalità “highlights” 5 contro 5
La partita è costituita da 9 azioni d’attacco per ogni squadra, giocate su metà campo, 5 contro 5.
Posizionamento delle miniature – Prima si posizionano le miniature della squadra in attacco (di cui 2 in area di tiro), poi le 5 in difesa (di cui 1 fuori dall’area di tiro), ad almeno 2 cm di distanza da ogni altra miniatura. All'inizio della partita e dopo ogni goal si posizionano tutte e 5 le miniature. Dopo ogni altra azione si riposiziona una sola miniatura per squadra.
Fase di attacco – La squadra in attacco ha a disposizione 6 tocchi per andare al tiro + eventuali altri tiri dopo la ribattuta del portiere o dei pali. Ogni miniatura può effettuare al massimo 2 tocchi consecutivi. Il primo tocco viene effettuato dal centro del campo da una miniatura extra (per es. un portierino), che poi viene rimossa dal gioco.
Corner, calci di punizione e rimesse laterali – In caso di corner o di calcio di punizione, il conteggio dei tocchi viene azzerato e la squadra in attacco ha a disposizione 4 tocchi per andare alla conclusione, tiro dalla bandierina o calcio di punizione compreso. In caso di rimessa laterale, il conteggio dei tocchi non viene azzerato. Le mosse di posizionamento seguono le regole del gioco completo.
Fase di difesa – La squadra in difesa ha a disposizione una sola mossa difensiva per azione, che può utilizzare liberamente in qualsiasi momento. Una seconda mossa difensiva è consentita solo dopo che l'azione ricomincia con un corner o un calcio di punizione. Per interrompere e far terminare l’azione, la squadra in difesa, dopo aver intercettato la palla o esserne entrata in possesso (per es. se la squadra in attacco fallisce un tocco o un tiro), dovrà colpire la palla mantenendone il possesso, altrimenti il possesso palla torna alla squadra in attacco, che riprenderà il conteggio dei tocchi da dove era stato interrotto.
Chi vuole, può assegnare dei vantaggi alla squadra più forte o che gioca in casa, per es. modificando il numero delle azioni offensive o delle miniature in campo o delle miniature riposizionate dopo ogni azione.
Aggiungo per dovere il collegamento a una interessante discussione nel forum dell’old Subbuteo sulle partite giocate in modalità “highlights”, dove sono stati presentati regolamenti analoghi: link